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개발_기록용

링크와 스위치의 네트워크를 통해 데이터를 이동시키는 방식으로 Packet switching 방식과 Circuit switchig 방식이 있다. 두 방식을 비교해보자. Packet switching : application layer(응용계층)의 데이터를 Packet이라 하는 작은 단위로 쪼개 보내는 것. 전체 패킷을 다음 링크로 전달하기 전 라우터에 저장을 하고 보내는 store and forward 방식이다. 패킷의 헤더에는 출발지(source)와 목적지(destination)에 대한 정보가 포함되어 있다. 다음 라우터로 가기 위해 링크로 들어오는 패킷의 속도가 링크의 전송속도를 초과하면, 패킷들은 큐에서 대기하게 된다. = queueing. 이때 라우터의 메모리 버퍼가 다 차면 loss가 발생하게 된..

오늘은 위와 같은 반투명 3D 오브젝트를 만들어보자. 우측 마우스 클릭 > Create > Surface Shader를 클릭해 셰이더 하나를 만든다. 만든 셰이더를 더블클릭하면 내부 기능이 무엇이 있는지 살펴볼 수 있는데 우선 해당 내용은 나중에 다른 포스팅에서 다루도록 하겠다. 우측 마우스 클릭 > Create > Material을 클릭해 셰이더를 적용할 Material 파일을 하나 생성한다. 해당 Material 파일을 클릭하면 mtl 파일 맨 첫부분에 Effect를 설정할 수 있는데, 해당 Effect로 아까 만든 surface Effect 를 적용한다. 이후 해당 material 파일 정보의 Pass 0 부분에서 'USE ALPHA TEST'를 체크하고, Albedo 를 클릭하여 alpha 값을 ..

Cocos Creator 기능 중 영상을 트는 Video Player 기능이 있다. 영상을 Clip 부분에 넣고, 이를 빌드해서 서버에 올려둔 다음 접속했을 때 아이폰으로 접속 시 간혹 아이폰의 고유한 동영상 UI가 코코스 씬 레이어 위로 뜨는 현상이 발생한다. 이 경우, isFullScreen 속성 해제하면 해당 UI가 뜨지 않고 잘 나온다.
#유니티 #유니티 Android #유니티 AndroidManifest.xml 유니티 2019.3 버전 이후로 AndroidManifest.xml 위치가 바뀐 것은 알고 있었으나 2022.1 버전 이후로 다시 바뀐 듯 해서 남기는 글. *유니티 2019.3 버전 이전 [프로젝트 위치]\Temp\StagingArea\Android *유니티 2019.3 버전 이후 [프로젝트위치]\Temp\gradleOut\unityLibrary\src\main 하지만, 유니티 2022.1 버전 AndroidManifest.xml 위치는 [프로젝트위치]\Library\Bee\Android\Prj\Mono2x \Gradle\unityLibrary\src\main\AndroidManifest.xml 매번 바뀌니 기억하기 좋게 따로..